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手游网游戏资讯大盘点!50个关键词讲述世界末日前的游戏史

大盘点!50个关键词讲述世界末日前的游戏史

时间:2012-01-07 00:00:46 来源:45575资讯 作者:july

  导语:我们是“生在红旗下,长在春风里”,是在贫与富、自由与约束、纯良与邪恶、闭塞与开放、金钱与财富、道德与道义、世纪与时代的边界上走过来的一代人。游戏伴随着我们成长、那些慢慢远去而又深刻铭记在心底的记忆,明天你是否依然会记起?今天就让小编带着大家一起回忆并记录下吧。

  1、DOS命令与图形界面

  96年前后那段时间,最早的公众电脑屋基本都是“黑网吧”,那时候电脑娱乐场所很多都在很隐蔽的地方。而玩电脑,也是需要技术的。

  想必当年经历过那段日子的玩家都知道上面那段命令。

  那时候,要进入游戏,熟练掌握一个电脑房的游戏布局,是要会在DOS提示符下输入一些常用命令的,所谓“电脑小白”比较多,而一些规模较大的电脑屋,老板都被上机客户使得团团转,有一定电脑知识的人,只好按显示器贴的菜单上的路径自己找游戏了。

  直到96年末,一部分网吧开始出现集成的游戏DOS图形界面,游戏终于与图标的形式集成出现在DOS系统下的某个软件中,我们只需请老板帮我们进入那个界面,就ok。

 

  2、命令与征服

  实际上,这款游戏并不叫沙丘,而是CC系列中泰伯利亚的一个分支,因为和之前的沙丘魔堡1比较相似,再加上D商的翻译,因此,大陆玩家很多都叫他沙丘,这是红警之前最出色的RTS游戏之一。更早的,有个终极动员令。

 3、红色警戒

  这是第一个全民游戏,RTS的元老级游戏,地图编辑、富矿、人海战术,相信那一代的人,很多都记忆犹新,其地位和仙剑1不相上下。

 

  4、仙剑奇侠传

  DOS版仙剑1之于中国,地位相当于DQ之于日本,一个吸收了日式RPG精华,融合了中国传统文化,系统上融合了道家五行相克伍德始终,剧情简单感人,更符合中国人审美观和价值观的超级神作。在那个年代,PC上是没有多少像样的中文RPG游戏的,而仙剑,有太多太多优势,中国人,中国故事,中文,高素质,高代入感,感人。

  或许,仙剑在国人心中有那么高的地位,其主要原因不在于游戏有多么多么经典,而是游戏给我们那代人带来了太多太多的感动和不可磨灭的记忆。至今依然记得大学时初玩仙剑的感动。

  5、三国志英杰传

  光荣英杰系列的鼻祖,99年前电脑房必装游戏,平衡性及游戏性也许比及同期MD上的光明力量以及SFC上的FE系谱,但最大的优势,在于中文剧情及我们大家都熟悉的历史背景。也使他成为电脑房里SRPG的唯一选择。

  那时候电脑房有很多人都知道这个游戏的秘技:让刘备等级升为99。用鼠标左键对刘备的照片边缘直点击多次。点到有一个对话框出来。选YSE,然后在到画面的最左边(上面)的一棵珠,点按鼠标一次。

  6、win95和win97

  所谓windows97,其实就是win95os2,一个捆绑了win95和IE4的版本,95系列的操作系统普及还是在1997年末到1998年这个时间。

  于是,很多游戏都有了win95的对应版本,比如RE95,比如PAL95。比如红色警戒95,最大的特点就是画面分辨率变高了,人物和建筑变小了,一个屏幕能显示的东西更多了。

  于是,简单简便的电脑房解决方案出来了,就是在win95的桌面上满布游戏图标。因为WIN95采用的是DOS内核,所以,兼容DOS游戏也很容易。

  于是,这个系统在电脑房大规模普及了。

  7、公众电脑屋

  电脑房从地下转为地上的年代,省工商发布了《云南省公众计算机经营场所管理办法》,作为《互联网经营场所管理规定》的前身,定义了网络经营许可的管辖权,场所的标准,以及必要的经营许可证明的取得方法。所有电脑屋,都在领取了三证后,公开合法经营了。于是,出现了一个几乎通用的电脑房名称“公众电脑屋”。

 

  8、中国游戏史上的耻辱柱《血狮》

  以下是当年游戏发售前的宣传资料:

  详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国

  耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范

  国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空

  万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!

  于是,制作组在各大媒体疯狂宣传,玩家万分期待,当群易公众电脑屋贴出“下周1,血狮登陆本店”的海报,我就兴奋了。买不起正版的我,心情很冲动。

  9、大富翁

  当电脑屋合法化后,更多人参与了进来,僧多粥少经常排队,因此,4个人用一台机器玩大富翁其乐融融。

 

  10、RTS三大作

  97年,是一个RTS大作井喷的年代,之前的魔兽争霸2,以及新作横扫千军,黑暗王朝,3个高素质的RTS游戏,逐渐开始取代红色警戒。

  丰富的元素,优秀的画面,让人们感叹,RTS,还能做成这样!

  11、互联网

  在那个年代,公众电脑屋的一般收费是5元/小时左右,网络刚刚出现,会上网的,都是些高端人群极小的一部分,还是个新生事物,一些看到商机的电脑屋老板,开始尝试拉一条拨号上网的线在电脑屋里,开设一台上网专机,收费50元一小时。专人指导。

  很多人第一次上网经历是:在聊天室内,看了半天,也鳖不出一句话,然后看着看着,上网时间到了!

 

  12、163和169和第一代网吧

  现在上网的人也许不记得,很早前,国内上网的网络接入还分为163和169两种(不是说网易)。169用户又分为三类(全国各地分类口径可能不同),一类用户拥有网外权,可以直接享受国际互联网的所有服务;另一类为注册用户,使用注册的帐号上网,第三类称为GUEST用户,使用公用的账号上网,采取主叫记费制。无网外权用户的收费低廉,但只能与中国多媒体信息网中的(IP地址以10开头)的网站连接。所谓"畅游网络世界"只不过是句空话!

  当时家里已经有了电脑,但是163网的网费很贵,虽然没什么访问限制,169只能登陆有限的网站,169的用户只能看着163流口水。

  而这时候,已经陆续出现一些使用163网络,收费30元一小时的电脑屋了,这就是97-98年的第一代网吧,周末,在网吧163网络上做一些家里不能做的事,很惬意。

  13、聊天室和ICQ和第二代网吧

  当98年上机费开始平民化,第二代网吧产生了,聊天、BBS是当时上网的2大乐趣,云南信息港、中华网、ICQ。就是我们的全部。

 

  14、星际争霸

  这是有史以来最杰出的RTS游戏,将RTS游戏平衡性及竞技性演绎到极致的巅峰之作。直到现在,11年了,它依然是WCG和各项电子竞技项目的主力赛事之一。在浩方对战平台,依然房间爆满,在著名的8da、PLAYSC等论坛,依然是火热讨论的对向。在韩国,依然是第一竞技项目,他们的星际选手都是全国性的明星。

  它的成就,前无古人后无来者。当时的电脑屋,一部分向网吧发展,一部分还是走游戏之路,走进后者的电脑屋,几乎清一色星际争霸玩家。上图为当时知名的BUG:狗狗变飞龙。

  15、VOODOO与TNT

  初期的游戏配置要求不高,当3D游戏出现时,一块VOODOO与TNT,成为与同行竞争的重要手段。彩虹6号,VR**、古墓丽影。有巫毒和没巫毒是两码事,大家都知道。

 

  16、QQ/OICQ与其他IM

  腾讯仿造ICQ设计了OICQ,瞬间统治了IM市场,于是电脑屋和网吧里,满是嘀嘀嘀的声音,没有其他。

  之后,开始有很多软件小组厂商开始眼红这个市场,市场上各种山寨ICQ横行,比较著名的如TICQ,GICQ,.vICQ等,可惜,先入为主,腾讯占了先机,其他都死了。

  17、大菠萝

  暗黑破坏神1,让习惯了回合制RPG游戏的我们,领略的游戏随时打杀的爽快感及代入感,超级快的节奏,丰富的道具武器掉落系统。丰富的任务。

  它让我们第一次领略到了ARPG巨作的魅力。

 

  18、网民的短暂集体发春

  1999年末,突然吹起了一股恋爱AVG和HGAME风,可惜没持续多长时间,那时候,随处可见电脑室同级生,心跳回忆、天使恋情、明星志愿1等。直到12月份左右,这股风气才慢慢退散。

  19、三角洲特工

  DF是第一个在电脑房大规模流行的FPS游戏,整个游戏的操作沿用了毁灭公爵以来一直的FPS标准,WASD操作方向,数字键换武器。

  比起CS,DF地图更大,开火距离更远,讲述的是战场,而不是小规模的反恐行动。

  游戏房里,随处可见4v4,5v5等。

 

  20、江湖与文字MUD

  上世纪末本,出现了一堆以《江湖》为代表的文字MUD,这是今天网页游戏的雏形。是以网页聊天室为基础,整合了诸多养成要素及MMORPG元素的,代入感超强的第一代网络互动游戏。

  门派、练功,玩家互动,成为可能。

  21、笑傲江湖

  不知道要吧它定义成网络游戏还是一般MOD,这是第一个带图形界面,可以直接控制人的网路游戏,也是类似江湖一类的文字MOD聊天室发展来的。或许可以算国产网游的鼻祖吧。当年火爆过一镇,2000年收费运营以后就没人玩了。

 

  22、一线通ISDN

  在后56K猫时代,出现ISDN,于是很多网吧多了一种宣传手段:“ISDN一线通双线接入”“4条ISDN,让您享受前所未有的飞速上网”

  那是,还没有ADSL,ISDN的下行速度是128k。

  23、CS

  这是历史上最成功的FPS游戏,地位相当于RTS界的星际争霸,MMORPG界的WOW,传统RPG界的FF和DQ。当年在网吧之火爆,无法用语言来形容。勿须过多介绍。

 

  24、UO

  这是第一个真正意义上的网络游戏。

  由于没有中国服务器,在那个用猫上网的年代,在中国连接国外服务器万分艰难,终于在游戏推出一年后,1998年,一些UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UOServer的程序,并且自己架设了UO网站,并不断完善。而Origin也默许了这种私人Server的存在。

  国内的非官方服务器出现在99到2000年期间,大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。

  以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续。

  UO的打击感,操作性,比起当今一些垃圾网游仍然堪称优秀。

  25、联众

  这是现在QQ游戏及浩方的祖宗,国内第一个棋牌在线小游戏对战平台,当年联众四国军旗火爆了很长时间。

 

  26、KOK

  万王之王

  这是第一个在国产网络游戏,也是第一个真正在国内流行网络游戏。

  其实在97年,KOK的文字MOD就有了,而配套的图形界面(即游戏界面),则是后来开发的,在网吧最流行的时候是2000年左右。

  以当今的标准来看,游戏的平衡性很有问题,而在当时,因为是国内第一个流行网游,它的任何一个设定,都被看作神一般的存在。

  KOK在老一代网吧玩家心目中的地位是非常高的。

  27、黑岛与欧美RPG,前网络游戏时代

  辐射,博得之门,冰风谷,前网络游戏时代最后的几块RPG招牌,黑岛最后的绝唱。特别博得之门,当时在网吧有不少人玩过。

  之后,网吧玩家最主要的就只剩下三种了,下面再说。

 

  28、三种玩家

  2000-01年,战网及网络对战开始流行,当年那些公众电脑屋里一群一群对战的CS和星际等玩家,开始又零零散散出现在网吧里,上网对战,虽然少了当年热闹吆喝的气氛,但是,你面对的是百万国内高水平玩家。这和运动员“走出去看看”一样的道理。

  2000-01年,同样是上网普及的年代,不会上网的人纷纷学习上网,于是,网吧里同样有很多专心QQ聊天和语音聊天的网民。

  2000-01年,网络游戏开始百花齐放百家争鸣,下面我们要提到。

  29、大菠萝2

  前网络游戏时代最后的绝唱,ARPG的万年经典,ARPG游戏的典范,最伟大的游戏之一。

  不得不说,暴雪所出,必属精品。

 

  30、成就感——传奇缔造的网游神话

  描述传奇历程及其模式及游戏的多了海去,总结来总结去就是四句话:最成功的网络游戏;素质画面一般不算顶级;游戏暴超级装备及等级的设定能满足很多玩家的成就感;运营十分成功。

  不再累述,中国网游史上的旗帜。

  31、石器时代,日式RPG在MMO网络化后的典范

  这是一个明显日式风格的传统地雷式RPG,习惯了日式RPG比如FF和DQ的人,都非常喜欢这样清新的RPG游戏,这也是回合制网游的一个开山立派型的游戏。

  后来的魔力宝贝、西游系列,都没脱离这个框架

  当年同样非常流行。

 

  32、网游百家争鸣,国产MMORPG早期代表——网金

  国内MMORPG的早期代表作,系统非常独特出色,没有等级,半即时制,超多门派,超多修炼系统,十大排行榜。可惜太耗时间,没有外挂是没办法玩的,这个游戏也是第一个大量公开出现外挂的游戏。还记得当时网吧吧主都公开卖网金外挂。比较贵的金庸代理,比较便宜的神行太保。

  33、2D时代的WOW,高素质游戏不一定能流行——龙族

  那个时代,曾经有那么一款网络游戏,它难于上手难于精通,内容却博大精深;它被公认为世界观最庞大操作最多的游戏,却叫好不叫座,在线人数甚至不及占据三类市场很大份额的《红月》。它源自韩国,却和泡菜类网游完全不同,没有暴装备的惊喜,没有打不死的神装玩家,没有神一样的职业,有的只是庞大的欧美风格世界观和部分借鉴AD&D规则的平衡,却因为其存在致命的缺陷,使这样一款高素质的游戏注定不能成功。

  单从内容来看,《龙族》确实可以说是EQ前世界观最庞大最有内涵的游戏了,也是早期游戏中最接近WOW的世界观和设计理念的游戏。(还有轩辕剑OL等经典网游)

  问题出在二个方面:

  1、上手太复杂,而且缺乏暴装备的快感,传奇玩家那种得到极品装备神奇感觉,是当时龙族玩家无法体验的;

  2、游戏大部分数据都做在了客户端上,导致直接用FPE或者金山游侠就可以封包修改,外挂都不用单独开发了,这在网游里是不可想象的,而且还弄出了装备复制等牛B玩法,正常玩家在游戏中得不到应得的成就感的情况下,游戏之死,也很正常了。

  当时,龙族的玩家是很鄙视其他网络游戏玩家的,网吧里经常听见龙族玩家口里的“垃圾传奇”之类。

 

  34、三类市场的领军网游——红月

  RM最被人诟病的是女NPC被攻击时候的声音,弄得玩游戏不敢开音箱。哈哈,相信听过红月背景音效的玩家现在还记忆犹新。

  实际上游戏很多设定是很出色的,比如科幻背景,比如辅助职业的概念,比如超级高的等级上限(1000级,小CASE拉)

  红月占据了当时农村,小城镇及西部地区很多三类市场的份额。

  当然,红月最出名的一次,还是中国的第一次虚拟财产官司。

  35、蓝极速大火与宵禁

  电子海洛因,北京,蓝极速网吧大火,宵禁。

  这就是2002年网吧的缩影。

 

  36、国内第一个引进的3D网游——精灵

  宣传铺天盖地。素质一般,死得很惨,公测结束后,很快停服。

  37、windowsXP与DX8

  XP早出了,但真正在网吧普及,还是这一年。

  这一时期,网吧标配是256和MX440,高配是512和Ti4200

 

  38、擦边球鼻祖A3

  A3是2002年末网吧里玩家最期待,看着网吧里的海报,***。成年人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊。***的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。

  A3最后既不叫好,也不叫座,成了一个雷声大雨点小的反派典型。

  后来的网游大量的色情广告擦边球却没有任何色情内容,就是A3带起的风潮。

  39、魔兽争霸3—重现单机和竞技游戏的辉煌

  和暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款极为成功的即时战略游戏。游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。

  其实WAR3最大的贡献在于,英雄和成长的概念,加上开放的地图UI编辑,使得用WAR3地图创造出一些全新的游戏成为可能,其生命周期,还要随着DOTA等优秀的第三方地图而延续,时至今天,网吧里依然大群大群的朋友一起DOTA。“走大家对面野区抓人去。”“GANK起,游走起来。”

  当年一群朋友在公众电脑屋里大喊大叫其乐融融一起玩游戏的场景,再次出现在WAR3中,出现在现在的网吧中。

 

  40、奇迹MU

  伪3D,出色的纸娃娃系统,炫目的装备,烧钱,简单的规则

  掉宝的乐趣

  既有在当时算出色的画面,又有传奇一样的稀有宝物掉落爽快感。造就了一代经典的成功网游,奇迹MU。

  当年在异度网吧,曾经发生过这样一件事情:新版本开沙漠第一天,一个玩家打到一把追12带幸运带技能的破坏剑,在勇者大陆刷屏庆祝。马上就有一个上海人和他谈交易,然后千里迢迢坐飞机到昆明,转汽车来玉溪,6000块钱把这把剑收走。这件事网吧老板经常对别人讲起,是一份非常有意思的谈资。

  奇迹MU,本身就是一个奇迹

  41、EQ及天堂的失败

  网吧里,几乎没有玩EQ的,尽管他们那么那么经典,天堂,偶尔几个,还没有红月多呢。这2款超大作,因为文化的因素,在中国就湮没了。

 

  42、在线电影、视频点播站点、视频聊天的盛行

  网络环境的改善,使得这一切在网吧开始非常流行

  43、实名上网与上网卡

  不知道什么时候,一套PUBWIN代替了美萍和万象,一张IC卡代替了身份证登记,于是,我们有了一张在网吧场所通用的卡片。

 

  44、魔剑与天人互动

  这是一款超高素质的大作,期待程度之高。还没开始封测,就有大量工会入驻其论坛。

  测试账号之紧俏。

  游戏有欧美游戏的一切优点,AD&D,中世纪奇幻魔法背景职业,当时来说很好的画面。

  公测的时候,满网吧的人都在玩这个。无法忍受的服务器一次一次崩溃,游戏一次一次掉档和回档,终于让玩家忍无可忍,天人互动也成千夫所指。

  短暂运营后即宣布公司破产停运,最后,全球相聚停运,才知道原来游戏底层设计有很重大的缺陷,并不是运营商服务器的问题。

  和龙族一样,也为后来的网络游戏开发商提了个醒,在游戏的底层技术问题没有解决之前,内容再好的游戏也不可能辉煌。同样博大精深的《魔剑》,最终同样因为底层技术而惨淡收场。

  45、WOW

  随着2005年4月WOW进入大陆公测,国内网络游戏也进入了最辉煌的年代,套用一句话:一直被模仿,从未被超越。

  如今,评价一款MMOARPG好坏的标准就是,距离WOW的差距有多远?直至AION有了超过WOW的画面,但世界观,平衡性及游戏性,还是无法超越。

 

  46、大话西游与西游系列

  国产网游的巅峰,其后衍生的梦幻系列及其他,仍是国产游戏中最赚钱最叫好叫座的系列,同样很流行于网吧,音乐很中国,很优秀。

  47、网瘾门

  不知道是谁宣扬出来的“网络是毒品”,到陶教授版的:“魔兽世界是精神毒品”杨教授的电击治疗法。网瘾门在2009年沸沸扬扬。

  而我们想说是,网吧和酒吧台球室洗浴中心歌舞厅一样,同样仅只是成年人的一种娱乐场所,上网和打麻将都是一样性质,仅此而已。不要过分妖魔化。

  网瘾不是网络造成的,是人造成的,就像强奸罪的责任人是强奸犯,而不是女人。一样的道理。

  胡乱侃侃,对于近年的网吧文化,由于多元化的东西太多,优秀游戏也太多,所以没写太深入,现在走到网吧里,再也不可能看到以前一个电脑房的人同玩一个游戏,同进一个聊天室聊天的现象了。现在的网吧,真正的众生百相。

 

  48、各种大作齐飞

  不管是单机游戏还是网络游戏,已经进入真正互相角逐的年代,再也没有一款游戏能像十年前那样富有统治力。玩家也不像多年前那么单纯,很多玩家都是直接搜游戏,然后玩个几小时,就删掉,再也找不到从前网吧里面那样一呼百应的游戏盛况。

  49、80后,后游戏时代

  进入2011年,各类大作似乎都已经开始不给力了,渐渐式微,连魔兽世界都开始流失大量玩家。普通80后终于开始了成家立业,慢慢退出游戏这个圈。

  50、2012

  新的一年到来了,在这末日之年游戏史上又会留下些什么呢?让我们共同来见证吧!