英雄传说6空之轨迹3rd ed6简要战术分析
英雄传说6空之轨迹3rd ed6简要战术分析
ED6最大的特点是魔法配成系统,因此如何使战术导力器中的结晶回路最有效化,是ED6游戏克敌制胜的关键。魔法配成大家应该已经熟悉,这里不再复述。经比较分析,ED6FC中的物理攻击偏弱,远不如魔法攻击,而SC中物理攻击有所加强,但仍不及魔法攻击有效,TC的情况和SC一样(S战技除外,但不能无限用-_-b),而且,物理攻击会有相当的几率MISS,而魔法攻击的命中率为100%,很多BOSS也会降低己方的STR,因此,我选择魔法流,即主要依靠魔法攻击输出,基本不用普通物理攻击输出(个战技除外)。
1、魔法配成战略:
从游戏开始能取得(宝箱或魔兽)和合成的结晶回路等级都低,不过想直接将魔法配成中高阶的不太现实,所以,在初期阶段魔法求全为好,在对付各种魔兽的不同属性弱点时有很好的相克作用。到了游戏中期,可以合成大量中阶魔法和少量高阶魔法,不过并不是说就要去追求这些高阶魔法,此时EP值仍不太多,而高阶魔法的EP消耗是很可观的,所以,即使装了空属性的“省EP回路”,EP仍不够放几次高阶魔法,游戏中期的魔法配成因在初期全的基础上求专,即不同角色根据其初始属性来要求魔法专精,如约修亚的是时属性,雪拉扎德的是风属性等。
到了后期,当EP上限的增大和高等级结晶回路即可取得和合成,而且高阶魔法的配成将会变的简单,不过并不是任何高阶魔法都是那么的实用,因为到了游戏后期的各种BOSS都非常强,因此魔法配成就要在专的基础上求统一(这点在后文会详细叙述)。
2、对敌魔法和结晶回路选择:
ED6游戏中的属性都有相克,中除了TC可但到魔兽的全属性情报,FC和SC中便只能看到其“地水火风”的属性情报。可以根据魔兽的弱属性而采用相应的魔法是常识,便可以让魔兽的的所有属性抗性全是100%时如何选择呢?(不包括TC)从属性分析,当魔兽属性抗性都以100%时,和ATS相同的情况下,使用时属性攻击最为有效,而以低阶魔法,时间之霞比石之锤,水之矢,火之矢,风之论的攻击效果平均高出0.1至0.3倍,而时间之霞还附带20%气绝的攻击效果(BOSS除外),十分实用。可能有朋友会问,为什么要用这些低阶魔法呢,如果用高阶魔法就用高阶为佳。例如,某魔兽的水属性抗性为100%,经过分析后,用冰蓝冲击的攻击效果只比水之矢高0.3~0.4倍,而前者的EP消耗却比后者多1倍,请君自己选择。但是,若遇到弱属性情况就不同了,例如,某魔兽水属性攻击有效率为120%,那么冰蓝冲击比水之矢高出的伤害的攻击加成将会以几何数字增加,但同样请君考虑EP消耗。因此,直到最后我都是使用最低级的单体攻击魔法,而且恢复EP的药物一个都可以不用,当然除了最终BOSS的连续战。当没升一级后,角色的HP,EP会回全满,为此得好好利用。
以上内容解析游戏后期的魔法配成要在专的基础上求统一,也就是说队伍各成员配成统一的最为有效实用的攻击和辅助魔法,不过最为有效的是哪些结晶回路的安装是必要的呢?ED6人物各个能力值中除了直接关系到攻防的ATS和DEF外,最重要的就是SPD和驱动时间(因为所有魔兽和BOSS用魔法攻击的较少,而我又是走魔攻路线,所以ATS和DEF较重要),SPD值直接决定战斗时的初始行动顺序和行动率,SPD值越大,轮到该人物行动的速度越快;而魔法驱动时间是一项隐藏数据,指的是魔法开始咏唱到施放的时间,关键时刻也决定人物的生死,例如装备了“驱动”的结晶回路,那么可以很大程度上做到魔法即唱即放,不仅提高了既时的效率,也能很好的改变“行动顺序队列”,抢到行动BOUNDS或让敌人失去行动BOUNDS(也可用S战技来改变,但S战技不是无限放),故“行动力”和“驱动”必装。“生命”和“精神”必装,理由略。“省EP”必装,它远比加EP上限值来的实惠,而且更重要的是“大地之墙”魔法的配出需要“空”,同样就需要“防御”,理由见前文。群体回复魔法的配出需要“水”,“风”,“空”,因此,“回避”也是需要的。不过FC的战术导力器中的结晶孔只有6个,而游戏中的关键要根据不同人物来进行取舍。
从游戏的属性和角色来配成,个人觉的最实用的魔法还是如下几个:“时间之霞”,见上文;“风之领域”以上为最实用的范围攻击魔法,EP消耗相对少,若遇到“石头BOUNDS”,则能从敌方夺取很多晶耀石;“泰坦之咆哮”是最实用的全体攻击魔法,EP消耗相对少,咏唱时间相对短,“时间加速”对BOSS时尤其重要,理由不再复述;“大地之墙”绝对重要,当BOSS的S战技施放时,得靠这个扛;“回复术复”。
3队伍成员选择:
不同的人物的战术导力器的构成不同,因而决定了各人物在魔法配成上有着绝对的优劣势。因ED6的物理攻击的弱势,故除了队伍固定任务,我选择魔攻高的人物,“科洛斯”和“奥利维尔”是最佳,因为他俩的战术导力器只有一条线,一条线的话,所有的晶耀片数量是加在一起,有利于各种魔法的配成,而线路多了的话晶耀片数量则要分开来加,相比之下,“阿嘉特”是3条线,而“金”是4条线,可谓之废柴,不利于高阶魔法的配成。当然,特定剧情需要的人物还是必须要带的。在SC中,开始会让在“阿嘉特”和“雪拉扎德”中选择一伙伴,推荐选择后者,因其ATS初期较高,且初始属性为风(风之领域)。而在TC中,初始队伍除固定的“凯文”与“利斯”外,推荐选择“约修亚”和“公主”,而最后所有人都要迎战BOSS,故TC中所有角色均要合理装备结晶回路。
4其他补充:
对战BOSS时,要时刻注意己方的CP数值,因为己方的CP可间接推算出BOSS的CP,如果己方中有三人对BOSS做出攻击输出,那么BOSS的CP回复速率将是己方单人的3倍,2人攻击输出的话就是2倍,BOSS只要CP到达100,就会使用S战技。这样通过推算,在BOSS使用群体S战技前,施放“大地之墙”,可极大减少伤害,我就是这么干的,哈哈(幸亏BOSS不会用S战技改变行动顺序)。对于些特殊BOSS,如怪盗和幻雾之铃及剑帝,都会分身,前两者都是普通分身,攻击无效,特别是幻雾之铃的分身还会物理攻击反弹,许多攻略上都说装备情报通过看经验值来识别真身,其实我建议不装备这个回路,而只是用最低阶的时属性魔法,单体魔法有个特点,就是锁定,当在咏唱时,怪盗分身,当魔法施放时仍会命中真身,而没有咏唱魔法时分身,则直接用“泰坦之咆哮”连真身分身及小怪一起K;而剑帝的分身则类似火影中的隐分身,个人建议无视,直接集中火力对真身输出魔法伤害。
ED6中在某些剧情后会强制某些人物离开队伍,很多攻略说要提前把要离开队伍的人的装备,结晶回路卸下,而很多时候,是战斗后即离开队伍,这你怎么卸,其实不必,在人物离开队伍后,游戏系统会自动将该人物身上的非专用装备卸下。
队伍的战斗阵型也很重要,平时对战普通魔兽时,应将队伍集中于二三排中间两列,有利于战技的施放和普通攻击;而对战BOSS时应将队伍置于最后一排的集中4列,有利于回复魔法和大地之墙的施放,也可浪费BOSS一次行动,因电脑是随机采取攻击方式,当BOSS采取普通攻击时,他会向己方移动,而他的MOV又不足以使他一次移动近身。
采用魔法流,大多BOSS都可轻松击破,唯有SC中对“怀斯曼”的第一战稍有困难,因为他会使用一招魔法护盾,令我方的魔法攻击无效,对此,应使用所有人的S战技将小怪清毕,留下“怀斯曼”一人,对己方施加“DEF UP,STR UP,SPD UP,MOV UP,AGL UP”,然后慢慢K吧。所有的BOSS的经验值都很丰厚,应该好好利用,采取正确的升级策略,因为相同怪的经验值会根据人物等级的提高而打折,例如,某BOSS的经验值对当前等级为3000(对单人),你在还有1点经验值升级和还有2999点经验值升级时击败这个BOSS获取这3000经验是不一样的,(价值率自己算,哪个花来自己想),当然经验值不可能计算的这么精确,但也要大概估算下。
对于“某某之刃”“某某之理”等特殊结晶回路,最有用的为“死之刃1”“石化之刃/理”,其次是“冻结之刃/理”,“死之刃2”因会损坏且不计晶耀片数量,建议不要装备。这些特殊回路应给具有范围攻击战技的人装备,如“约修亚”“奥利维尔”等。而到后期,建议取下装备更高等级的其他结晶回路。
在遇到“天使波波羊”时,除了使用S战技或是攻击料理将其消灭外,以本人的魔法流,用“心灵之霞”仍可以对其造成可观伤害。
另:有各种骨灰级玩家仔细的研究出了ED6中的攻防效果的具体计算公式,小弟十分敬佩,但小弟认为,如此具体的计算并不实用,在游戏中没有人会根据各种数据来进行每次的伤害的计算,玩家只需要定性的预判伤害的大小,而非定量的算出HP伤害多少。但是仍然十分感谢这些朋友们。