三国志12游戏的全面分析
首先来看这个游戏的整体设计,大地图被取消了,取而代之的是三国志3的那种缩略图。论坛里对此褒贬不一,骂的比夸的多,因为没有了大地图,三国9和11的那种大战略因素就被取消了,那种气势宏大的大战役也没有了。但这就代表着12差强人意吗?未必!个人认为光荣这次对于12的定位相当有新意,众所周知,三国志系列的玩点通常就是开头那几年,占了三个城以后游戏就会变成无聊的鼠标重复点击,颇为无聊。至于那张大地图个人感觉越到后面越累赘,因为出征部队多的缘故,每次打大战役光编成队伍就得很久,那还说的是9,碰到11这种每回合都要控制十几甚至二十几个队伍我简直就想删了了事。场面够大了,人也非常多,但游戏性却很一般,这是历代三国游戏的通病。
但是12可能会有所不同。就目前而言,游戏的重点在两方面:城市建设和规划以及战斗。
城市规划方面光荣传出的信息已经完全清楚了。对比于前几作,本代的内政系统更有趣及复杂。人走了城就废了,所以以往的前线堆武将现象会有很大改变,而密册的存在让内政直接跟大战略挂上了钩,弱势力的可玩性一下子就变大了,游戏性也变得更多样化。另外城建的突出也是种田派的福音。要知道喜欢玩三国这种游戏的人大多数都是些慢性子,稳重型偏多(性格激烈的喜欢对抗型游戏),所以三国玩家中种田派肯定是占多数的,由此可见光荣对于玩家群体的掌握其实是相当不错的。
至于战斗的设计我觉得这是一种飞跃。为什么这么讲?因为本代的战斗中体现了多样化的战略选择。来看一下几个有意思的设定吧:每方只能派6名队员上场,每名队员都有自己独特的技能。除此之外我敢肯定,出征的时候玩家肯定能带6名以上的武将以便在战争中换人或者当有武将被俘虏以后进行补充。同时能带的最大士兵数肯定也很多。明白了吗?带的兵将少就是一场战斗,带的兵将多就会升级成一场战役。而且武将之间的相互克制能让玩家充分的享受到一个卡牌系统所带来的乐趣。举个例子吧:你上了个吕布(群体高伤害),那我可以上一个单体强控制(比如让你动不了,行进速度缓慢,部队攻击力极度下降等等),谁说老鼠不能搞大象?这比以前的几个牛逼武将横扫天下有趣多了。
让我直观的上个图来证明吧
仔细对比一下下面的两个图片,9月15号出来的图里面(左面那张),在武将列表的末尾有一个按钮,其图标是一个武将头以及一个‘+’号,但是12月16号的图中(右面的那张),这个图标换成了两人重叠。这个改变的意思就很明了了,这个是换人键而不是加人键,而总战队队伍最多是6个。
注意看12月16日图,在士兵显示中一共有两个数字:总兵数和大营里的屯兵数。而大营里的兵就好像战场上的预备役一样,前线打光了,武将跑回本阵还可以带新兵出来再战,当然也可以跑回去以后换将再战。但总之换人是要一个进营然后才能换另一个出营的。
这样的话,一场战争的变数就会大大增加首先,而战斗持续时间也会变长。特别是在武将特技的支持下,武将搭配以及武将兵种选择也被有机的连接了起来。
比如说吕布的‘人中吕布’。这个特技要求吕布选择近战兵种:你不可能拿弓箭手往人堆里冲。而且只能是骑兵而不是步兵:因为这个技能对走位的要求颇高,所以兵种速度是关键中的关键,故此吕布出阵一般就是骑兵而不是其他兵种;而吕布在张辽的‘骑军神速’技能支持下走位会越发轻松和灵活,从而让伤害达到最大。所以说这个武将技的设置比起三国志11的特技要高明和有趣。
而且,战队队伍数量的限制能最大程度的突出武将的明星效应。记得在三国9和信长13里面经常碰到的情况是:在百万级的对抗中,名将和垃圾几乎是一个意思。群狼战术总是独领风骚,谁的兵多将多谁就是赢家,什么战术啊,武将质量啊都是浮云,杀过去就是了。很显然,在本作中这个思想再也行不通了。一个吕布杀6个低武武将跟砍瓜切菜无任何区别,你兵再多也是送伤病而已。所以这就增加了游戏的英雄主义色彩,这也更适合玩家的心理需要。最关键的是,哪怕是到了游戏后期我们也不需要每打一次仗就要先编成个十几个队伍。所以锁定参战队伍数量虽然减弱了些大战役的豪情,但是总的来说还是利大于弊。实在想玩百万级的话不还是可以去玩39么,对吧?
顺便加一句,同一个图标从9月到12月就改了三次,在北见采访中透露出来的图中,那个换人图标又变成了一个手指,见下图,由此可见游戏的制作有多么用心。
说到这里,脑袋灵活的同学肯定会问:既然双方都只能派6员武将,那么守城的肯定要比攻城的有利,因为在兵力相当,武将差距不大的情况下攻城几乎是不可能完成的任务。这个问题怎么平衡?
好,让我们来看图:
同样的那张图,请大家仔细看小地图,采气点的分布!明白了吗?采气点全部在城外!如果守城的龟缩,那么它将根本无法放出任何武将技,而攻防则是无限爆技能,这就是攻守平衡!巧妙吗?相信说到这里同学们的胃口已经被吊足了,哈哈, 忍着吧。
至于说少了几个城和百十个武将那根本就无足轻重,看问题要看重点。